Unity и ECS: архитектура для тысяч объектов на экране

Современная игровая индустрия столкнулась с вызовом, когда традиционные методы объектно-ориентированного программирования перестают справляться с растущими требованиями к количеству сущностей на экране. Разработчикам всё чаще приходится искать новые подходы для поддержания высокой частоты кадров. Проблема производительности становится особенно острой в симуляциях, стратегиях реального времени и ролевых играх с открытым миром. Когда на экране одновременно присутствует более… Читать далее Unity и ECS: архитектура для тысяч объектов на экране